Canvas系列(11):动画中级

上一章我们讲了简单的动画是如何绘制的,如果没有看上一章的童鞋,请点这里,本章的内容也是接着上一章的内容,代码也只修改其中部分。


加速运动

我上章中,涉及直线的运动,其速度都是恒定的,现在我们做一下加速的运行,同样的我们只给出核心的代码。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
//...

// 设置x的值放在最左边
var ballX = ballRadius;
var ballY = centerY;
// x的速度 初始值是0 然后逐渐加速
var vx = 0;
// 加速度
var ax = 0.1;

// 更新小球
function updateBall(){
ballX += vx;
// 改变速度
vx += ax;
}

//...

效果如下

加速运动

那么减速运动怎么做呢?没错只要把加速度改一下就可以了,当然我们肯定要给一个初始速度:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
//...

// 设置x的值放在最左边
var ballX = ballRadius;
var ballY = centerY;
// x的速度 初始值是0 然后逐渐加速
var vx = 7;
// 加速度
var ax = -0.1;

// 更新小球
function updateBall(){
ballX += vx;
// 改变速度
vx += ax;
}

//...

效果如下

减速运动

我们看到,小球先向右减速,当速度减到0的时候,然后又像左加速了,和物理课上讲的是一样的。

带角度的加速运动

带角度的加速运动,和之前的一样,由于加速度不变,我们需要对加速度分解。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
//...

// 设置球的起始位置在左上角
var ballX = 0;
var ballY = 0;
// 初始速度
var vx = 0;
var vy = 0;
// 角度
var angle = 45;
// 加速度是0,1
var a = 0.1;
// 计算加速度分量
var ax = a * Math.cos(angle * Math.PI / 180);
var ay = a * Math.sin(angle * Math.PI / 180);

// 更新小球
function updateBall(){
ballX += vx;
ballY += vy;
// 改变速度
vx += ax;
vy += ay;
}

//...

效果如下

带角度的运动

抛物线运动

看到刚才的加速运动,我想问你自由落体运动怎么做?自由落体运动就是初速度为0,然后y方向上有一个加速度,我们第一个例子是x方向上的加速度,相信以你现在的实力,做出来是完全没问题的。现在我们看一下抛物线运动,抛物线运动是水平方向上的匀速直线运动,就可以了。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
//...

// 设置球的起始位置在左下角
var ballX = 0;
var ballY = canvas.height;
// 初始速度
var vx = 3;
// y方向初始速度向上
var vy = -5;
// y方向上的加速度是0.1(9.8太大了,所以就用了一个小的加速度)
var ay = 0.1;

// 更新小球
function updateBall(){
ballX += vx;
ballY += vy;
// 改变y方向上的速度
vy += ay;
}

//...

效果如下

抛物线运动

带反弹的抛物线运动

增加一点难度,小球触碰到最下面那么将反弹,通常反弹会损失一点能量,我们就设置每次反弹后的速度是原来的80%。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
//...

// 设置球的起始位置在左下角
var ballX = 0;
// y先抬高一点
var ballY = canvas.height - ballRadius;
// 初始速度
var vx = 2;
// y方向初始速度向上
var vy = -4;
// y方向上的加速度是0.1(9.8太大了,所以就用了一个小的加速度)
var ay = 0.1;
// 符号表示方向 反弹后速度减小
var bounce = -0.8;

// 更新小球
function updateBall(){
ballX += vx;
ballY += vy;

// 如果小球的高度 到最下面了 那么就设置最下面你的值 并且就反弹
if (ballY > canvas.height - ballRadius) {
ballY = canvas.height - ballRadius;
vy = vy * bounce;
}

// 改变y方向上的速度
vy += ay;
}

//...

效果如下

带反弹的抛物线运动

摩擦力

带有摩擦力的运动往往速度会逐渐变小直到为0(我们这里不考虑其他外力的作用),这和上面带有反方向加速度的减速运动很相似,但是减速运动速度为0的时候会反方向加速,带有摩擦力的运动不会反向加速。我们就改一改上面的那个减速的运动,直接把加速度改成摩擦力。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
//...

// 设置x的值放在最左边
var ballX = ballRadius;
var ballY = centerY;
// x的速度 初始值是0 然后逐渐加速
var vx = 7;
// 摩擦力系数
var friction = 0.97;

// 更新小球
function updateBall(){
ballX += vx;
// 速度减小
vx *= friction;
}

//...

效果如下

摩擦力

-------------本文结束 感谢您的阅读-------------
0%